AKITSORA AKI電子

Thunder of Amaterasu

天照與素戔嗚,六欄五列的落雷。

天照神雷以天照與素戔嗚為主題,採 6×5 全盤集結掉落玩法。8 個以上同符號即得分,八咫鏡觸發免費遊戲,勾玉倍數於特色期間持續累積。

試玩使用虛擬點數,與真實金流無關。

RTP
96.70%
波動性
高11.20
單回合封頂
5,000× 投注
購買特色
100× 投注

實機畫面

以下畫面直接擷取自執行中的遊戲,盤面與贏分都是實際跑出來的。

天照神雷 — 主遊戲盤面
主遊戲盤面6 欄 × 5 列,符號在盤面任意位置集結即得分。
天照神雷 — 連斬得分
連斬得分得分符號消除、上方落下補位,同一轉可以連續得分好幾次。
天照神雷 — 免費遊戲
免費遊戲倍數整場累積不歸零,套用到本次及之後每一次得分。
天照神雷 — 大獎
大獎單一回合封頂 5,000 倍投注。
天照神雷 — 購買特色
購買特色花費投注 ×100 直接進免費遊戲,RTP 分開量測。
天照神雷 — 遊戲內賠付表
遊戲內賠付表與這一頁的賠付表出自同一份遊戲定義:遊戲內由伺服器下發,這一頁在建置時直接讀取。

遊戲規格

類型6 × 5 掉落式・全盤集結(無賠付線)
理論返還率(RTP)96.70%
購買特色 RTP96.41%
波動性高(11.20)
命中率48.97%
單回合最高贏分5,000× 投注
免費遊戲觸發約每 214.68 轉 1 次
校準樣本2,240,000,000 轉,標準誤 0.02%

本頁的遊戲數學規格與賠付表在建置時讀自遊戲定義檔,來源與伺服器程式共用。適用版本見「數學版本」;不同版本或營運商設定須另行確認。

如何得分

  • 盤面 6 欄 × 5 列,8 個以上相同符號出現在盤面任意位置即得分 —— 不需連線、不需相鄰。
  • 得分的符號消除後,上方符號落下補位,可形成連續消除,同一轉內可累積多次得分。
  • 單次得分 =(投注 ÷ 20)× 該符號賠率 × 當次倍數。
  • 同一直行原則上最多出現 2 個相同符號,避免整欄堆疊,讓集結分散在整個盤面上。

賠付表

表中數值是「單次得分 =(投注 ÷ 20)× 該符號賠率 × 當次倍數」裡的符號賠率。

符號8-9 個10-11 個12 個以上
八岐大蛇高賠符號 2005001000
草薙劍高賠符號 50200500
狐面高賠符號 40100300
鳥居高賠符號 3040240
赤玉低賠符號 2030200
紫水晶低賠符號 1624160
琥珀低賠符號 1020100
瑠璃低賠符號 81880
翡翠低賠符號 51540

特殊符號

八咫鏡

不需連線、不需相鄰。盤面任意位置出現 4 個即觸發免費遊戲。

倍數球・勾玉

有得分時計入。主遊戲 ×2~×20,免費遊戲 ×2~×500。

遊戲特色

倍數球・勾玉

只在當次有得分時計入,球上的數字就是倍數。主遊戲 ×2 ~ ×20,得分當次盤面上的倍數球加總後整批相乘,不跨連斬保留。

免費遊戲

4 個八咫鏡觸發 15 回合。免費遊戲中的倍數球 ×2 ~ ×500,收集到的倍數整場累積不歸零,套用到本次及之後每一次得分。

追加回合

免費遊戲中再出現 3 個八咫鏡,追加 5 回合,累積倍數繼續保留。

購買特色

花費投注 ×100 直接進入免費遊戲。購買特色的 RTP 為 96.41%,與一般遊戲分開量測。

空轉保底

連續 15 個回合贏分未達 1 倍投注時,下一局盤面自動補出一組 8 個相同的低賠符號;之後每一局都繼續補,直到有一局贏分達到投注額。僅依系統仍在線可查詢的已完成回合判定;長期離開後,先前進度可能不再保留。保底那一局的押注不能高於這 15 個回合裡最低的押注;押得比較高時,該局不補符號。只在主遊戲生效,購買特色不計入。規格表的 RTP 以同一押注連續遊玩同一款計算,已含這項機制的貢獻(約 2.66 個百分點)。

技術規格

遊戲代碼aki_amaterasu
數學版本v96
技術HTML5(無外掛),桌機與行動裝置同一份
版位僅支援橫向,依視窗等比縮放
遊戲介面語言繁體中文(其他語言依需求)
支援幣別TWD(其他幣別依需求登記)
整合方式轉帳錢包(營運商 API v3),launch token 導向

資料來源與驗證範圍

本頁由老虎機開發商與老虎機遊戲商 AKI電子(Akitsora Gaming/秋空遊戲)製作與維護,屬於 HTML5 老虎機產品規格說明。RTP、波動與命中率的量測方式及樣本資訊列在規格表,抽樣結果具有誤差;RTP 描述長期返還比例,不保證個別玩家或單次遊玩結果。

內部模擬與測試不等於獨立認證。目前尚未取得 GLI 或 BMM 認證報告;需要第三方認證的市場,供應須待相應要求完成。

可到老虎機開發與遊戲供應服務了解遊戲供應與 RGS 串接、到關於 AKI電子了解開發與內容責任,或聯絡我們索取數學規格摘要、確認版本或回報資料錯誤。

物語

以下為 AKI電子(Akitsora Gaming)為本作編寫的虛構故事與改編設定,包含創作的對白與情節,並非史料引文或民俗考證。玩法與數學規格以本頁規則及規格表為準。

日輪不是被搶回來的。它是被引出來的 —— 諸神在門外掛起一面鏡子,然後開始跳舞。

一、日輪與暴風

高天原之上,光是有主人的。天照大御神自伊邪那岐的左眼而生,日輪隨她的視線移動;素戔嗚尊自其鼻息而生,一開口就是海上的風。姊弟同源,卻是兩種天氣:一個讓稻穗低頭,一個把稻子連根拔起。

神話從來沒有說他們誰對誰錯。它只說了一件事 —— 一個沒有暴風的世界不會更好,只會更乾。

二、天岩戶

素戔嗚鬧得太過。他毀了田埂、拆了織屋,天照掩面退入天岩戶,把石門從裡面闔上。

於是世界失去了光。八百萬神聚在門外,束手無策:星辰不夠亮,火把燒不久,作物在黑暗裡停下來,禍事像水一樣漫過田地。

沒有人能把那扇門打開。門是從裡面關上的 —— 只有裡面的人願意,光才會回來。

三、八咫鏡

諸神想出的辦法不是撞門,是辦一場祭。他們在門外的榊樹上掛起一面鏡子,點燃篝火,讓天鈿女命踏著空桶起舞。眾神大笑,笑聲一波一波撞在石門上。

門內的天照聽見了,想不通:我不在,天下不是該愁雲慘霧嗎?

她把石門推開一條縫。就在那一瞬,鏡子把她自己的光照回她臉上 —— 她從沒見過那樣的光,一時看得出神。門就是在那一刻被拉開的。

所以在這款遊戲裡,八咫鏡不必連成一線也算數。它從來不是靠排列取勝的東西:它只要在盤面上,光就會回來。4 面同時亮著,天岩戶就開 —— 接下來的 15 轉都發生在門外那場還沒散的舞裡;舞還沒跳完就又亮起 3 面,門就再開 5 轉。

四、蛇與劍

被逐出高天原的素戔嗚,落在出雲的斐伊川邊。他遇見一對哭泣的老夫婦:八個女兒,已經被八岐大蛇吃掉七個。

那是八首八尾之物,脊背上長著檜與杉,腹部永遠裂著血紅。素戔嗚討來烈酒,讓每一個蛇頭各飲一甕,趁醉逐一斬下。斬到尾巴時劍刃缺了一角 —— 尾裡藏著另一把劍。

那把劍後來叫草薙劍。他把它獻給姊姊,作為和解的憑證。

所以盤面上最貴的是那條蛇,第二貴的是從牠身體裡取出來的劍。在這則神話裡,最大的災厄與最好的獎賞,本來就是同一件事的兩面。

五、勾玉

和解之前,姊弟曾隔著天安河立下誓約。天照取素戔嗚的劍咬碎、吹散,成三位女神;素戔嗚取天照髮上與臂上的勾玉咬碎、吹散,成五位男神。

勾玉自此不只是飾物,而是「從神身上分出來的東西」。

遊戲裡它是那顆帶著數字的球。素戔嗚的雷把它劈落盤面 —— 它不參與集結、不佔任何一組符號的位置、不改變盤面的形狀,只做一件事:把已經發生的贏分乘大(×2 到 ×20)。

天岩戶開著的時候它更狠:×2 到 ×500,而且整場累積、不歸零。門外的舞跳得越久,光就越亮。

六、盤面上的其他人

鳥居是入口。跨過去的那一步之後就不是人間了,所以它站在盤面上,而不是盤面外。

狐面是稻荷的使者:替神收下稻穗,也替神記帳。

赤玉、紫水晶、琥珀、瑠璃、翡翠 —— 五色玉是奉在神前的供物。單獨一顆不值什麼,可是供得夠多,神就會答應。

這正好也是這款遊戲的規則:不必排成一線,只要 8 個以上。

七、雷還在下

天照回到天上,素戔嗚留在出雲,姊弟從此各據一方。那場衝突沒有分出勝負,只是換了一種形式繼續下去:白天有光,夜裡有雷,稻子照樣熟。

六欄五列的盤面,就是那道還沒停的天氣。左邊落雷,右邊放光,中間是還沒決定要給誰的東西。

想親手轉一次天照神雷?

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