AKITSORA AKI電子

Koto Kemari

午後的鞠庭,皮鞠在兩位鞠足之間越過盤面。

古都蹴鞠把平安貴族的蹴鞠搬進 6×5 掉落式老虎機。全盤集結 8 個以上同符號得分;鞠庭圓印觸發免費遊戲,金鞠的倍數在特色期間整場累積。

試玩使用虛擬點數,與真實金流無關。

RTP
96.70%
波動性
高11.20
單回合封頂
5,000× 投注
購買特色
100× 投注

實機畫面

以下畫面直接擷取自執行中的遊戲,盤面與贏分都是實際跑出來的。

古都蹴鞠 — 主遊戲盤面
主遊戲盤面6 欄 × 5 列,符號在盤面任意位置集結即得分。
古都蹴鞠 — 連蹴得分
連蹴得分得分的符號被輕輕踢起、上方落下補位,同一轉可以連續得分好幾次。
古都蹴鞠 — 免費遊戲
免費遊戲金鞠的倍數整場累積不歸零,套用到本次及之後每一次得分。
古都蹴鞠 — 大獎
大獎單一回合封頂 5,000 倍投注。
古都蹴鞠 — 購買特色
購買特色花費投注 ×100 直接進免費遊戲,RTP 分開量測。
古都蹴鞠 — 遊戲內賠付表
遊戲內賠付表與這一頁的賠付表出自同一份遊戲定義:遊戲內由伺服器下發,這一頁在建置時直接讀取。

遊戲規格

類型6 × 5 掉落式・全盤集結(無賠付線)
理論返還率(RTP)96.70%
購買特色 RTP96.41%
波動性高(11.20)
命中率48.97%
單回合最高贏分5,000× 投注
免費遊戲觸發約每 214.68 轉 1 次
校準樣本2,240,000,000 轉,標準誤 0.02%

本頁的遊戲數學規格與賠付表在建置時讀自遊戲定義檔,來源與伺服器程式共用。適用版本見「數學版本」;不同版本或營運商設定須另行確認。

如何得分

  • 盤面 6 欄 × 5 列,8 個以上相同符號出現在盤面任意位置即得分 —— 不需連線、不需相鄰。
  • 得分的符號消除後,上方符號落下補位,可形成連續消除,同一轉內可累積多次得分。
  • 單次得分 =(投注 ÷ 20)× 該符號賠率 × 當次倍數。
  • 同一直行原則上最多出現 2 個相同符號,避免整欄堆疊,讓集結分散在整個盤面上。

賠付表

表中數值是「單次得分 =(投注 ÷ 20)× 該符號賠率 × 當次倍數」裡的符號賠率。

符號8-9 個10-11 個12 個以上
皮鞠高賠符號 2005001000
烏帽子高賠符號 50200500
沓履高賠符號 40100300
彩紋衣袖高賠符號 3040240
腰紐結低賠符號 2030200
矮木凳低賠符號 1624160
織紋香囊低賠符號 1020100
枝葉圓紋牌低賠符號 81880
束口布袋低賠符號 51540

特殊符號

鞠庭圓印

不需連線、不需相鄰。盤面任意位置出現 4 個即觸發免費遊戲。

倍數符號・金鞠

有得分時計入。主遊戲 ×2~×20,免費遊戲 ×2~×500。

遊戲特色

倍數符號・金鞠

只在當次有得分時計入,鞠身上的數字就是倍數。主遊戲 ×2 ~ ×20,得分當次盤面上的金鞠加總後整批相乘,不跨連斬保留。

免費遊戲

4 個鞠庭圓印觸發 15 回合。免費遊戲中的金鞠 ×2 ~ ×500,收集到的倍數整場累積不歸零,套用到本次及之後每一次得分。

追加回合

免費遊戲中再出現 3 個鞠庭圓印,追加 5 回合,累積倍數繼續保留。

購買特色

花費投注 ×100 直接進入免費遊戲。購買特色的 RTP 為 96.41%,與一般遊戲分開量測。

空轉保底

連續 15 個回合贏分未達 1 倍投注時,下一局盤面自動補出一組 8 個相同的低賠符號;之後每一局都繼續補,直到有一局贏分達到投注額。僅依系統仍在線可查詢的已完成回合判定;長期離開後,先前進度可能不再保留。保底那一局的押注不能高於這 15 個回合裡最低的押注;押得比較高時,該局不補符號。只在主遊戲生效,購買特色不計入。規格表的 RTP 以同一押注連續遊玩同一款計算,已含這項機制的貢獻(約 2.66 個百分點)。

技術規格

遊戲代碼aki_kemari
數學版本v96
技術HTML5(無外掛),桌機與行動裝置同一份
版位僅支援橫向,依視窗等比縮放
遊戲介面語言繁體中文(其他語言依需求)
支援幣別TWD(其他幣別依需求登記)
整合方式轉帳錢包(營運商 API v3),launch token 導向

資料來源與驗證範圍

本頁由老虎機開發商與老虎機遊戲商 AKI電子(Akitsora Gaming/秋空遊戲)製作與維護,屬於 HTML5 老虎機產品規格說明。RTP、波動與命中率的量測方式及樣本資訊列在規格表,抽樣結果具有誤差;RTP 描述長期返還比例,不保證個別玩家或單次遊玩結果。

內部模擬與測試不等於獨立認證。目前尚未取得 GLI 或 BMM 認證報告;需要第三方認證的市場,供應須待相應要求完成。

可到老虎機開發與遊戲供應服務了解遊戲供應與 RGS 串接、到關於 AKI電子了解開發與內容責任,或聯絡我們索取數學規格摘要、確認版本或回報資料錯誤。

物語

以下為 AKI電子(Akitsora Gaming)為本作編寫的虛構故事與改編設定,包含創作的對白與情節,並非史料引文或民俗考證。玩法與數學規格以本頁規則及規格表為準。

鞠は落とさぬもの。
—— 鞠,是不讓它落地的東西。

一、懸りの庭

蹴鞠的庭不大,四角各種一棵樹:櫻、柳、楓、松,叫做懸りの木。鞠從樹梢落下來的方向,就是下一腳要接的方向。

庭的砂鋪得很平。午後的陽光斜斜地照進來,樹影落在砂上,一動也不動。

二、アリ、ヤア、オウ

鞠足踢鞠的時候會喊。抬腳的那一刻喊「アリ」,鞠在空中喊「ヤア」,交給下一位的時候喊「オウ」。

蹴鞠不分勝負。大家一起讓鞠留在空中,踢得越久,庭就越熱鬧 —— 這就是連蹴。

三、金鞠與鞠庭開席

偶爾會有一顆金鞠落進庭裡。它不算分,但它在的時候,那一腳的份量就加倍(主遊戲 ×2 到 ×20)。

鞠庭圓印湊滿 4 個,帷幕就拉開了:雅席上坐滿了人,接下來的 15 回合,金鞠的倍數一路疊上去(×2 到 ×500)。再出現 3 個,就再加 5 回合。

四、納めの鞠

最後一腳踢得最高。鞠越過整座庭,落到對面那位的腳上 —— 兩個人一起向庭的中央行禮,這一席就結束了。

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